martes, 6 de junio de 2017

DIBUJO 3D

¡Hola a todos!
Después de 2 meses, vuelvo a publicar una entrada y lo hago, para hablaros de el trabajo que he estado realizando durante este tercer trimestre en la asignatura de TIC. Los alumnos de robótica (como es mi caso), tuvimos que diseñar una pieza en 3D en 4 programas diferentes para su posterior impresión en la impresora 3D (este sería el plan inicial). Los demás integrantes del grupo de TIC, tenían que elegir entre mejorar la App que hicimos en el anterior trimestre o realizar un vídeo con fines educativos (yo elegiría esta ya que lo de mejorar la App me resultaría algo un poco repetitivo y aburrido). También tienen la opción de elaborar un audiolibro. Ahora, centrémonos en mi trabajo.
Mi trabajo comenzaba en el mes de abril y lo primero que tuvimos que hacer fue escoger una pieza 4x4 del repositorio de Pedro Landín en SketchUp 3D Warehouse. Yo fui el último en escoger y quedaban alrededor de 7 figuras de las que nos dejaba elegir el profesor. Decidí escoger la figura 37 debido a que era la que me parecía más interesante y no tenía circunferencias (cosa que quería evitar). Lo más difícil que tenía mi figura eran las dos cuestas que lo integraban. La pieza es la siguiente:



Lo siguiente, sería imitar la siguiente figura en los 4 programas establecidos en la tarea. Estos son los diferentes programas:
SketchUp
SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en caras. Este programa es offline, gratuito (la versión que usamos) y creado con fines arquitectónicos, de diseño, de creación de videojuegos, etc. Este programa cuenta con amplias ventajas ya que ofrece una serie de modelos a los usuarios para su rápida comprensión y utilización.
Este programa ya lo utilizamos el año pasado por lo que fue bastante fácil imitar la pieza y además, hay infinidad de vídeos en Youtube respecto a este programa. Además, es muy fácil intuir cómo funciona el programa y es muy fácil de manejar (al menos para piezas sencillas).


A mi parecer, SketchUp es la más completa de las aplicaciones ya que es la que tiene permite hacer piezas más completas y tiene un amplio rango de opciones en su haber.

BlockScad
BlockScad es un programa parecido a Scratch ya que consiste en elaborar la pieza introduciendo y combinando diferentes códigos. Este programa es online, al igual que SketchUp. También es parecido a OpenScad ya que es consiste en realizar una figura a partir de piezas simples (como son los cubos en este caso) y de un código que se va elaborando (bastante repetitivo excepto las cuestas). El programa cuenta con una serie de tutoriales que te pueden ayudar en tu iniciación al programa. Una vez trabajado con este programa, OpenScad resulta mucho más fácil.


BlockScad fue el programa con el que más tiempo estuve ya que es el que menos conocía y era el más difícil. Una vez cogido el tema de hacer los cubos y cambiarlos de posición mediante los vectores, lo que faltaba era obtener el código para hacer la cuesta. Todos teníamos el mismo problema y el primero en resolverlo fue Antón, que nos ayudó a todos a hacer las cuestas y gracias a el resolvimos este problema. Como imaginareis, BlockScad fue el programa con el q más tiempo estuve trabajando.
BlockScad es un programa fácil de manejar (me ayudó bastante haber trabajado con Scratch) y muy simple. Una de las dificultades que encontré es que está traducido a una gran variedad de idiomas excepto el español, cosa que dificulta un poco la elaboración de los códigos.

OpenScad
OpenScad es un programa libre que permite la creación de sólidos a partir de un lenguaje de descripción textual. Este programa permite al diseñador crear modelos 3D precisos y diseños paramétricos que pueden ser fácilmente ajustados cambiando los parámetros.

En este programa las piezas se crean a partir de figuras sencillas como cubos o cilindros a los cual se les van cambiando la posición a partir del código que realizas y se le combinan otro tipo de parámetros como diferencias ( con las que se hacen las cuestas).
Este programa me pareció bastante fácil y repetitivo porque es poner una vez el código e ir copiandolo y cambiando los valores de `x´,` y´ y `z´. Lo único difícil fue saber como elaborar la cuesta pero como habíamos hecho el BlockScad antes, nos ayudó bastante. Lo que sí que nos llevó tiempo fue como saber cómo aparecían las cuestas en l figura debido a que al hacerlas y presionar F5 no aparecían. Al final, descubrimos que era pulsando el botón F6.

Otra de las `complicaciones´ del programa es que hay que escribir el código en inglés y hay que tener el diccionario a mano. En definitiva, el programa me pareció fácil y repetitivo y me ayudó bastante haber hecho antes la pieza en Blockscad.


Tinkercad
Tinkercad es un programa en el mundo del diseño 3D de una manera sencilla y atractiva, ya que la interfaz de trabajo es simple y muy atractiva inicialmente, si bien una vez dominados los conceptos básicos carece de herramientas para llegar a diseños complejos. En definitiva, es un programa bastante sencillo que sirve para iniciarse en el mundo 3D.


Este programa me resultó muy sencillo y aunque nunca había trabajado con él, no tuve que mirar ningún tutorial y me basto la intuición y unos pequeños consejos de mi compañero Álvaro. Es un programa como dije antes muy sencillo y que sirve para iniciarse en el 3D. El programa consiste en añadir piezas, como cubos, y moverlos tu con el ratón por los ejes. También tienes que manejar las medidas de las piezas y procurar que todas queden igual. En lo que hay que tener más cuidado en este programa es que las piezas pueden quedar mal encajadas y dejar huecos entre ellas y para que esto no ocurra, debes ampliar el tamaño de la figura en las distintas zonas y así verás perfectamente que quedan bien encajadas.
Además, Tinkercad, cuenta con un tutorial propio para que aprendas el funcionamiento del programa. En la siguiente imagen podréis ver como Tinkercad cuenta con una variedad de figuras diferente con el que puedes hacer diferentes figuras (circulares, esféricas, cuadradas...). Además, cuenta con una pieza diferente para hacer las cuestas (la cuña) y esto permite que no tengas el principal problema que tuvimos con los otros programas.
                        


Thingiverse

Thingiverse es una comunidad online en la que los usuarios registrados idean y comparten sus diseños 3D más originales, acompañados de notas y explicaciones donde explican y detallan los materiales y técnicas utilizados y, sobretodo, la finalidad del aparato construido.
En la comunidad pueden clasificarse los objetos por categorías: diseños de aparatos automáticos, manuales, eléctricos, aparatos cortantes, herramientas de medida, etcétera. Si queremos echarle un vistazo a la galería para realizar una búsqueda general de objetos, podemos visualizar los objetos por búsquedas más populares, diseños publicados más recientes e incluso realizar búsquedas de objetos al azar.
Al entrar en Thingiverse, encontramos un apartado en que al clicar en él, encontramos una gran variedad de figuras diferentes. Hay figuras de todo lo que te puedas imaginar. A mi se me dió por buscar una figura del Dépor y sorprendentemente, la encontré. Esta es la pieza con la que trabajé:


Al decidir la figura con la que vas a trabajar debes de pulsar el botón de Thingi Files y volver a pulsar sobre el archivo. Con esto, obtenemos la figura descargada de una manera rápida y eficaz.
El siguiente paso, sería elegir el programa en el cual modificaría la pieza.  Dado a que me parece el programa más completo y un programa bastante fácil de manejar, elegí SketchUp. Mi figura al pasarla a Sketchup, quedaba de esta manera y solo me quedaba modificarla:


A este figura, decidí hacerle algún cambio (no muy grande pero si algo apreciable) y decidí cambiarle la corona por un cono y borrarle el pico que le sale de la circunferencia. Después de borrarle las numerosas líneas que tenía esta figura, dibujé un cono en la parte superior y finalice mi figura:

En definitiva, Thingiverse es un gran repositorio en el cual puedes encontrar todo tipo de piezas para su posterior imprimido en una impresora 3D. Es muy fácil de manipular y las piezas (cualquiera) son muy fáciles de encontrar.

Por último, espero que la información que os he proporcionado en esta entrada os pueda servir de ayuda y con esto, doy por finalizado este curso en la asignatura de TIC. A cualquiera persona de 4º, le recomiendo escoger esta optativa por encima de otra porque es una optativa que se lleva bien ya cualquiera persona le gusta trabajar con el ordenador, el cual, puede ser muy importante en su posteriores estudios y carrera laboral.


¡Hasta la próxima!

domingo, 12 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE NUESTRA APP

¡Hola a tod@s!

Tras todo un trimestre de trabajo, mi compañero Álvaro y yo hemos terminado nuestra app, CulleBus. Ahora, el siguiente paso es la promoción y difusión de nuestra app para darla a conocer entre la gente.

Antes de nada, mi compañero y yo barajamos dos opciones distintas de difusión:
1) Hacer un vídeo promocional de la app y subirlo a Twitter.
2) Hacer una infografía informativa que incluya un código QR para la descarga de la app.

Nosotros optamos por la segunda opción, ya que hacer un vídeo nos llevaría bastante más tiempo y creemos que muy poca gente lo vería. En cambio, nos gustaba la opción de hacer una infografía a modo de cartel que pudiera colocarse en cualquier escaparate, tablón de anuncios... ya que, creemos que lo vería mucha más gente y, si quisieran, podrían descargar la app al momento gracias al código QR que proporcionamos.

Aquí os dejamos nuestra infografía y un enlace para descargar nuestra app:




Esperamos que os guste, ¡hasta la próxima!

domingo, 5 de marzo de 2017

NUESTRA APP : DESCRIPCIÓN TÉCNICA

Hola a todos


Tras unas largas semanas de trabajo, hemos finalizado nuestra app Cullebus, que como podéis intuir, trata sobre los buses de Culleredo.


Este trabajo lo he realizado con mi compañero Álvaro con el cual me he dividido la tarea. La aplicación, al igual que todos nuestros compañeros, la realizamos con el programa App Inventor. Personalmente, es un programa que nos ha parecido bastante útil pero que a su vez, es difícil trabajar con él ya que no permite colaborar a los miembros del grupo la vez, cosa muy importante para un trabajo que se hace en grupo. Confeccionar nuestra app nos ha llevado alrededor de un mes en el cual fuimos mejorando nuestra app a partir del modelo inicial y añadimos nuevas opciones como un “buscador de paradas”, un botón para acceder a la página oficial de twitter de la app, etc.


El objetivo principal de esta aplicación es informar sobre el paso de buses por Culleredo así como de las paradas de la zona. Solo desarrollamos la línea de San Pedro - A Coruña ya que elaborar el resto sería un proceso repetitivo y no creativo, con el cuál nos pasaríamos muchas horas.


Cullebus es una aplicación dirigida a los habitantes de Culleredo, a aquellas personas que están de paso o a la gente que usa las líneas de buses que pasan por el concello. Aunque una persona utilice frecuentemente los buses, es recomendable la descarga de nuestra app ya que te informa de todos los horarios, de tu parada más cercana, de las posibles incidencias de tráfico y del retraso temporal de algunos buses a través de la página de Twitter, etc. Además, nuestra app le puede ser útil a gente de todas las edades ya que es una aplicación sencilla de controlar y se trata de una aplicación novedosa porque no hay ninguna otra que ofrezca lo mismo, y cada vez más gente opta por usar el transporte público


En cuanto al funcionamiento de nuestra app, como he dicho antes, es muy sencilla de manejar y consta de una pantalla principal en la que hay una serie de botones que pulsándolos abren diferentes pantallas Para esto, realizamos un código con el programa en el que aparecen diferentes botones en lo que al pulsar se abren distintas pantallas.   Pantalla principal y código:


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  1. Guía de rutas
Clicando el primer botón, llamado “Guía de rutas”, te aparecerá una orientación sobre las distintas líneas de autobuses que pasan por el concello, horarios, paradas, mapas…  A continuación ampliaremos y especificaremos esta información:


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En esta pantalla podremos ver una lista con las distintos destinos que puedan resultar de interés para todos aquellos que deseen coger un bus en Culleredo. El código es muy simple, consiste en una serie de botones que pulsándolos abren otra pantalla correspondiente a cada destino.



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Cuando pulsemos en uno de los destino anteriores se nos abrirá una pantalla como esta que nos proporciona distintas rutas (en este caso sólo hemos desarrollado una) que nos llevan al destino seleccionado. Si pulsamos en el icono de la geolocalización se nos abrirá un mapa de google que nos muestra la ruta completa. Por el contrario, si pulsamos el icono de información se nos abrirá una pantalla de la que hablaremos más adelante.


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Pulsando el anteriormente mencionado icono de información se nos abrirá una pantalla que nos muestra los horarios de la ruta seleccionada. Además de los horarios, si pulsamos el botón que pone “Paradas”, el menú de los horarios se hará invisible y otro menú que nos muestra las distintas paradas de la ruta se hará visible. En este menú, también podremos encontrar las paradas de la ruta pulsando el botón de geolocalización que aparecerá al lado de cada una de ellas. En el caso de volver a pulsar el botón de “Horarios” se producirá el proceso contrario al nombrado anteriormente. Por eso, decimos que son menús intercambiables.


b) Paradas cercanas


Nuestro segundo botón es el de paradas cercanas que nos muestra las paradas que tenemos más cerca según nuestra geolocalización. Pulsando este botón (de la pantalla inicial), se nos abrirá un mapa de Google que nos indica las paradas que tenemos más cerca.


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c) Buscador de paradas
Pulsando el tercer botón de nuestra pantalla inicial, se nos abrirá otra pantalla (llamada buscador) de la que hablaremos a continuación.

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En esta pantalla, encontraremos un cuadro de texto y un botón con la palabra “Buscar”. Si en el cuadro de texto introducimos un código postal de Culleredo y luego pulsamos el botón “Buscar”, se nos abrirá un mapa de Google que nos señalará las paradas de bus correspondientes con ese código postal. En este caso, solamente tenemos desarrollado el caso del código postal 15670, correspondiente a la zona de O Burgo.

d) Contacto
En la parte inferior de la pantalla inicial, puedes encontrar un icono de Twitter que al pulsarlo te llevará a la cuenta de Twitter de Cullebus. Además, también te proporcionamos un correo electrónico de Gmail para que nos puedas enviar cualquier duda, sugerencia...


Para finalizar, os dejo un enlace para que podáis descargar nuestra el APK de nuestra app y también os dejo una presentación en la que os explicamos el funcionamiento de la misma.










NUESTRA APP : PROCESO CREATIVO

¡Hola a tod@s!

Tras un largo tiempo de inactividad, hoy mi compañero Álvaro y yo os traemos nuestro último trabajo realizado para la asignatura de TIC de 1º de Bachillerato.

En este caso, se trataba de realizar una app para Android que tuviera como contexto "Culleredo". Posteriormente publicaré una entrada hablando más sobre el proceso técnico de programación y creación de la app, pero esta entrada la utilizaré para hablaros un poco del proceso creativo y el recorrido que seguimos para acabar la app.

El pasado 6 de febrero, mi compañero Álvaro y yo presentamos en clase una pequeña idea de lo que podría ser nuestra app. Creemos que el resultado final se acerca bastante a lo que habíamos propuesto en clase aquel día, así que nos sentimos bastante satisfechos. Aquí os dejo dicha presentación:




Cuando hicimos esta presentación, apenas teníamos empezada la app, así que nos pusimos pronto a trabajar. Nos quisimos dividir el trabajo, pero era un poco difícil ya que el AppInventor es una herramienta en la que es muy complicado colaborar entre los componentes del grupo. Aún así, nos dividimos el trabajo más o menos por "screens", aunque casi siempre que trabajábamos lo hacíamos juntos, ya sea en clase, quedando en casa...

Lo más difícil de un proyecto como este es llegar a la conclusión de como quieres que sea la app: la estética, lo que va a ofrecer... Porque luego la programación es un proceso más fácil y repetitivo. Cuando llegamos a tener la pantalla principal, después todo ya fue más fluido porque ya teníamos claro lo qué queríamos hacer y cómo hacerlo. Después de esto, llegaba, para mí, la parte más aburrida del proyecto, empezar a programar todos los componentes y a organizarlos en las pantallas. Digo aburrida no porque no me guste, sino porque es un proceso que se acaba haciendo repetitivo.

Por último, algo importante que no he mencionado, es lo mucho que nos ayudó ver algunos tutoriales para aprender a utilizar el AppInventor así como comparar nuestra app con la de otros compañeros para sacar ideas. Os invito a que os paseis por los blogs de mis compañeros Antón o José Luis y echeis un vistazo a sus apps. Para finalizar, os dejo un enlace para que podáis descargar nuestra el APK de nuestra app y también os dejo una presentación en la que os explicamos el funcionamiento de la misma.





¡Esperamos que os guste, hasta la próxima!

domingo, 16 de octubre de 2016

PLANIFICACIÓN PROYECTO

Hola a todos
Soy David y esta es mi primera entrada en este nuevo curso 2016-2017. Este año, el blog estará principalmente destinado a la asignatura de TIC, de 1º de bachillerato.
Junto a mis compañeros Álvaro y Manuel realizaré este proyecto para todo el trimestre. Este trabajo consiste en realizar un documento escrito, que siga las normas APA, en Google Drive y LibreOffice sobre un tema que nos dio a escoger nuestro profesor. Nosotros seleccionamos el tema “Redes de ordenadores e Internet”. Además del documento escrito, también haremos una infografía sobre las normas APA utilizadas en nuestro trabajo, un formulario con 10 preguntas tipo test sobre nuestro tema y, por último, una presentación en Google Drive para su futura exposición el día 29 de noviembre en el aula.
Para organizarnos bien diseñamos un planning en el cual indicamos las metas semanales que debemos cumplir:


Semana 1 (10-16)
Diseñar planning y entrada de blog
Semana 2 (17-23)
Recopilar información y leer normas APA
Semana 3 (24-30)
Recopilar información y empezar el documento
Semana 4 (31-6)
Selección y edición de información
Semana 5 (7-13)
Selección y edición de información
Semana 6 (14-20)
Empezar presentación y trabajar en el documento
Semana 7 (21-27)
Terminar presentación y preparar exposición
Semana 8 (28-4)
Acabar trabajo escrito con formulario y infografía


Para estar bien organizados y coordinados hemos creado un grupo de Whatsapp donde nos comunicaremos los avances del trabajo y posibles opiniones. En el caso de coincidir dos o más de nosotros trabajando, hablaremos por Skype mientras para hacerlo así más fácil. Además, para tener todo fácilmente accesible, hemos creado una carpeta compartida de Google Drive donde guardaremos nuestro documento de texto, la presentación y el formulario con las 10 preguntas tipo test.. Por último, yo haré la infografía con un programa aún por determinar, probablemente Visme o Picktochart.
Esto es todo, cuando vayamos teniendo avances en nuestro proyecto, los iremos publicando cada uno en su respectivo blog. Esperamos que os guste.
¡Hasta la próxima!

domingo, 5 de junio de 2016

COCHES ROBOT. SEGUIDOR DE LÍNEA NEGRA

Ola a todos!

Esta será o último informe que fagamos de tecnoloxía. Foi un curso complicado e traballoso e queriamos rematalo cun bo informe pero non puido ser. Non conseguimos que o robot seguise a línea negra aínda que durante a semana que vén seguiremos traballando con él.

Durante tres semanas os meus compañeiros (Álvaro, Antón Gómez e David Iglesias) e mais eu estivemos montando un robot que en teoría sigue un camiño marcado con cinta aislante.

Déixovos aquí o documento insertado en Calameo.

Ya que no se pueden insertar el vídeo en el documento, os dejamos aquí un enlace para que podais ver como las ruedas se mueven, pero no sigue la línea.
 

miércoles, 1 de junio de 2016

SE ACABÓ

¡Hola a todos!

Esta será nuestra última entrada del curso y en ella os traemos nuestra última versión del juego del Ping Pong. Antes de todo, se acaba el curso, y queremos agradecer a nuestro profesor Ángel todo lo que nos ha enseñado en este curso en la asignatura de informática que nos valdrá de mucho en el futuro ya que ahora sabemos, gracias a él, un poquito más sobre las nuevas tecnologías. Para el año, ya en el Bachiller, esperamos aprender muchas más cosas sobre robótica y que nos de clase el.

En esta entrada, os dejamos la última versión de nuestro juego del Ping Pong que ha sufrido una serie de cambios (entrada a la primera y segunda entrada)  hasta llegar al actual. Hacer esta versión nos ha llevado bastante tiempo ya que le añadimos la posibilidad de jugar multijugador o jugar un jugador solo. Tu puedes elegir la posibilidad que estimes oportuna. Estas mejoras hacen que el juego sea más divertido y mejor. Mi compañero Antón y yo, consideramos que este es el mejor juego que hemos hecho de esta serie de juegos en Scratch.

Por último, hacer una valoración de este curso y estas nuevas experiencias en el campo de la informática. Este curso fue enriquecedor debido a que hemos aprendido a trabajar con programas con los que nunca habíamos trabajado como Scratch, Gimp, Feedly, Audacity y muchos más. Hemos hecho unas cuantas tareas, a veces quizás demasiadas, pero todas nos han ayudado para aprender cosas nuevas. La asignatura de informática ha sido una de las mejores porque sus clases son distendidas y trabajas con las nuevas tecnologías que siempre es más divertido que estar sentados en clase.

También agradecer a mi compañero Antón haber querido ser mi compañero y solo decirle que con él he aprendido muchas cosas y decirle que espero seguir colaborando en futuros proyectos en Bachiller.

Aquí os dejamos el enlace a nuestro juego en Scratch donde podéis modificar sus programas o añadir mejoras que creáis oportunas y el juego con el que esperamos que disfruteis.